segunda-feira, 25 de junho de 2007

A aventura de criar outra vida melhor - o que está por trás do Second Life


No mundo todo, 6 milhões de pessoas já embarcaram na mania da segunda vida, experimentada apenas na tela do computador. Entenda o que é o "metaverso" - esse universo virtual - e o que pensam dele seus residentes e diversos especialistas

A última paixão a se espalhar pela internet chegou ao Brasil em abril com a ambição de se alastrar mais rápido que o site de relacionamentos Orkut, mania nacional. O Second Life (SL para os íntimos) tem hoje a maioria de seus adeptos nos Estados Unidos, país de origem de seu criador, Philip Rosendale, e da empresa que o produziu, em 2005, a Linden Lab. Mas cresce a cada dia o número de brasileiros seduzidos pelo jogo cheio de controvérsia. A primeira: "jogo" não é a denominação aceita nesse território em três dimensões. "É que um jogo tem objetivos definidos", diz Emiliano de Castro, diretor de marketing da Kaizen Games, que em parceria com o IG lançou a porta de entrada brasileira esperando ampliar os 250 mil usuários para 2 milhões em um ano. Emiliano apresenta o site Second Life Brasil como "um universo dentro de outro universo" e tenta enobrecê-lo ao afirmar que o "metaverso" oferece aos "residentes" (os usuários) a oportunidade de constituir, de fato, uma segunda vida, onde é possível trabalhar, namorar, estudar, criar produtos, vender, comprar... Além disso, o freqüentador pode fazer o quiser da sua existência. Até voar: basta clicar no lugar certo para se teletransportar entre Copacabana e Amsterdã, ali representadas.
Quem entra no SL troca a condição de humano pela de avatar - termo hinduísta para nomear um ser transformado em Deus, que passou a designar o bonequinho construído com base no que o internauta gostaria de "ser" e "ter" ao reencarnar" online. É justamente aí que está a graça... e também o combustível da polêmica. Ficar horas arrebatado pelas delícias da vida imaginária sob um pseudônimo é ou não prejudicial?
No Second Life, quem é feinha vira uma deusa se caprichar no autodesenho"; quem tem emprego maçante talvez arrume um mais divertido; as solteiras podem casar na tela; e as casadas têm chance de arrumar outro marido virtual. A psicóloga Carla Witter, doutora em mídia pela USP, afirma que o SL estimula o princípio do prazer, inerente à psique humana. "Ele facilita a projeção para uma vida que pode ser mais saborosa do que a real e ainda atua como válvula de escape. Teletransportado para o mundo ideal, o jogador se desliga", diz. "Não vejo problema se isso é feito por diversão. Mas chama a atenção o fato de os donos do pro grama estarem tão preocupados em tirar dele o rótulo de jogo. O SL pode ser tudo menos uma vida real."
Vale lembrar que, como reina o espírito capitalista nesse metaverso, ninguém faz sexo sem pagar. O avatar "nasce" desprovido de órgão sexual e precisa comprar um em loja especializada - um dos atrativos do SL é implantar novos negócios. A economia tem moeda local, o linden dólar, comprado com cartão de crédito ou boleto bancário. No fechamento desta edição, cada dólar (de verdade) valia 267 linden dólares. Todos chegam pobres e devem trabalhar (ou ser espertos) para adquirir carros, casas e paraísos na praia. Só fatura alto quem faz da "segunda" a sua primeira vida, caso da rara milionária da comunidade, a chinesa Ailin Graef, que faturou 1 milhão de dólares de verdade vendendo terras de mentirinha. Depois disso, arquitetos, estilistas, advogados e empresas como a Petrobras, Volkswagen e a agência de notícia Reuters "abriram" uma filial virtual. A
VIP, da Editora Abril, é a primeira revista brasileira a reportar o que ocorre lá. Aliás, há de tudo: depois do comércio liga do ao sexo, o segmento mais aparente é o terceiro setor - Greenpeace e ONGs de apoio a portadores de câncer já fincaram bandeira.